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A

ALFABETIZACIÓN DIGITAL: su principal objetivo es enseñar y evaluar los conceptos básicos de informática para que la gente pueda hacer uso de la tecnología informática en el día a día y así poder desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas

ANALÍTICA DE DATOS: diversidad de aplicaciones que ayudan a empresas para aumentar sus ganancias, mejorar su eficiencia, mejorar las campañas de marketing, etc

APRENDIZAJE AUTÉNTICO: es un enfoque instruccional a través del cual los alumnos pueden explorar, comentar y construir ideas significativas y relaciones en el ámbito, en el que se involucran problemas del mundo real y proyectos que son adecuados al estudio.

AUGMENT: plataforma que nos permite la visualización de productos en 3D y realidad aumentada. 

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B

BIG DATA: 

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C

COMPETENCIAS: aquellas destrezas, aptitudes y conocimientos que tiene una persona para realizar cualquier tarea.

COMPETENCIAS CLAVE: son aquellas habilidades/destrezas que tienen que poseer todos los estudiantes de primaria, en nuestro caso, al terminar cada nivel que curse.

COMPETENCIA DIGITAL: aquella dirigida al uso de todo tipo de tecnologías siempre de forma segura y de manera que complemente el aprendizaje de los alumnos/as.

CONCRECIÓN: reducir de manera más selectiva y específica aquella información que queremos transmitir 

CROWDFUNDING: aquellas personas que de manera colectiva financian un proyecto.

CURRÍCULUM: organizar aspectos que se pueden considerar en base a nuestra actuación.

D

DIALNET: base de datos española https://dialnet.unirioja.es/

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E

EDUPILLS: app para docentes

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I

Inteligencia Artificial: hace posible que las máquina aprendan de la experiencia, se ajusten a nuevas aportaciones y realicen tareas como hacen los humanos, por ejemplo los automóviles que conducen por sí solos.

Internet de las cosas: ¿qué es?

L

LAYAR: aplicación que combina la realidad aumentada con la geolocalización.

LEGO: Lego System A/S, más conocida como LEGO, es una

empresa danesa de juguetes fundada en 1932. Su producto

más conocido son los bloques de construcción pero también

cuenta con series propias (Bionicle); una línea de productos 

preescolares y una línea de juguetes de robótica (Lego

Mindstorms) entre otros activos. 

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M

MAKERSPACE: es un espacio físico en el que una o varias personas pueden compartir recursos y conocimientos cooperando para elaborar productos. Una plataforma destacada es goteo.org

 

 

MOBILE LEARNING (M-LEARNING)

P

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:

``Pensamiento computacional implica la resolución de problemas, diseño de sistemas, y la comprensión de la conducta humana, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Pensamiento computacional incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la informática´´ Jannet Wing (2006)

``Proceso mental que consiste en formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones sean ejecutables por un agente de procesamiento de información´´ Cuny, Snyder, Wing (2010)

PÍLDORA DE APRENDIZAJE: modo de presentar el contenido de forma breve, concisa y autónoma o lo que es lo mismo, pequeños dotes de información.

PLE (Personal Learning Environment): Se puede definir como una caja de herramientas que nos ayude a ser mejores docentes.

``El conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender´´ Linda Castañeda y Jordi Adel (2013)

PIXL BIT: revista de medios y educación.

PROCOMÚN: es un portal de recursos donde los docentes pueden buscar y compartir información, páginas webs, actividades, etc con libre acceso con la libertad de poder modificarlo para un interés propio.

Q

QUIVER: aplicación especialista en realidad aumentada que proporciona experiencias de alta calidad. Combina la coloración física con la nueva tecnología.

R

REALIDAD AUMENTADA:

REALIDAD VIRTUAL

ROBOT: es una máquina programable que puede manipular objetos y realizar operaciones que realizan los seres humanos, es decir, imita el comportamiento del hombre. Un robot puede ser de mecanismo electromecánico o a través de un sistema virtual de software. En ambos, el robot sigue lo que le dictan las personas.

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S

SPHERO

STEAM: palabra formada por las iniciales en inglés de disciplinas imprescindibles en la sociedad como son:  las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas. Desde este encuadre podemos asegurar el desarrollo de un conocimiento transversal puesto que todos los temas de cada una de esas disciplinas se trabajarán de forma interdisciplinar para así asegurar un aprendizaje contextualizado y significativo

T

Tecnología wearable: conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que usamos de forma que la persona que los lleva esté interactuando de forma continua con él 

W

WOS: Web of Science (base bibliográfica)  

Z

ZOTERO: app gratuita que nos ayudará a realizar referencias en base a las normas APA.

EDUCADIVEGA

Educación Primaria

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© 2019 por Lucía y Paula. Creado con Wix.com

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